PROGRAMA SERVIÇO EDUCATIVO
Dia 21 | Quinta-feira
10h00 - 10h45
3D GAMES
Esgotado
Os participantes irão aplicar o pensamento computacional no desenvolvimento de jogos 3D, com linguagem visual de programação, através de uma interface bastante simples e apelativa que é composta, essencialmente, por elementos visuais o que possibilita uma rápida e fácil compreensão do seu funcionamento.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: EB 2º Ciclo (5º e 6º)
11h00 - 11h45
PYTHON IA
Esgotado
Os participantes irão compreender as sintaxes básicas de programação Python, voltadas para Inteligência Artificial. O objetivo será o desenvolvimento de um bot automatizado para facilitar tarefas do quotidiano.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: ES (10º, 11º e 12º)
11h00 - 11h45
LEGO SERIOUS PLAY
block
Nesta sessão queremos mostrar o poder da metologia LEGO Serious Play (LSP) para abordar desafios simples ou complexos de uma forma criativa e muito participativa. Será uma sessão hands-on de resolução de problemas através de modelos LEGO.
Local: SALA PROF. Organização: ELEMENTO Destinatários: PROFESSORES
11h00 - 11h45
CRIAÇÃO DO JOGO CAÇA RELÂMPAGO
Esgotado
Através do MakeCode Arcade, vamos criar um jogo em 2D onde o objetivo é controlar o jogador e capturar o alvo antes que o tempo acabe. O desafio não será apenas correr contra o tempo: o jogador também terá de evitar inimigos para não perder vidas, colocando à prova os seus reflexos e habilidades. Cada movimento e decisão serão cruciais para o sucesso! Estás pronto para aprender a programar e criar o teu próprio jogo?
Local: SALA S3.1 Organização: HAPPY CODE Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
11h00 - 12h00
FORMAÇÃO “IA NO ENSINO COM ACELERADORES DE APRENDIZAGEM MICROSOFT”
block
Os docentes vão tomar conhecimento das potencialidades dos Aceleradores de Aprendizagem Microsoft, já presentes no Office 365, numa sessão prática onde podem conhecer a vista de aluno e de professor.
Local: SALA S3.16 Organização: VISIONARIUM Destinatários: PROFESSORES
12h00 - 12h45
PYTHON IA
Esgotado
Os participantes irão compreender as sintaxes básicas de programação Python, voltadas para Inteligência Artificial. O objetivo será o desenvolvimento de um bot automatizado para facilitar tarefas do quotidiano.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: ES (10º, 11º e 12º)
12h00 - 12h45
JOGOS NARRATIVOS FLASH
block
Criar um jogo narrativo parece um desafio complexo, apenas ao alcance de mestres de jogo experientes. Nesta sessão queremos desmistificar esta ideia e mostrar como com regras simples e alguma criatividade podemos usar jogos narrativos em contexto educativo.
Local: SALA PROF. Organização: ELEMENTO Destinatários: PROFESSORES
12h00 - 12h45
CRIAÇÃO DO JOGO CAÇA RELÂMPAGO
Esgotado
Através do MakeCode Arcade, vamos criar um jogo em 2D onde o objetivo é controlar o jogador e capturar o alvo antes que o tempo acabe. O desafio não será apenas correr contra o tempo: o jogador também terá de evitar inimigos para não perder vidas, colocando à prova os seus reflexos e habilidades. Cada movimento e decisão serão cruciais para o sucesso! Estás pronto para aprender a programar e criar o teu próprio jogo?
Local: SALA S3.1 Organização: HAPPY CODE Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
13h00 - 14h00
FORMAÇÃO “INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL COM MINECRAFT EDUCATION”
block
Os docentes vão conhecer a ferramenta Minecraft Education, assim como explorar os mundos de Inteligência Artificial disponibilizados, para posterior implementação com os seus alunos.
Local: SALA S3.16 Organização: VISIONARIUM Destinatários: PROFESSORES
14h00 - 14h45
3D GAMES
Esgotado
Os participantes irão aplicar o pensamento computacional no desenvolvimento de jogos 3D, com linguagem visual de programação, através de uma interface bastante simples e apelativa que é composta, essencialmente, por elementos visuais o que possibilita uma rápida e fácil compreensão do seu funcionamento.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: EB 2º Ciclo (5º e 6º)
14h00 - 14h45
LEGO SERIOUS PLAY
block
Nesta sessão queremos mostrar o poder da metologia LEGO Serious Play (LSP) para abordar desafios simples ou complexos de uma forma criativa e muito participativa. Será uma sessão hands-on de resolução de problemas através de modelos LEGO.
Local: SALA PROF. Organização: ELEMENTO Destinatários: PROFESSORES
14h15 - 15h15
FORMAÇÃO “INTRODUÇÃO À INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL COM MICROSOFT EDGE E MICROSOFT COPILOT”
block
Através do uso do Copilot, os formandos vão descobrir metodologias para aumentar a sua produtividade, trabalhar prompts para IA generativa e discutir potenciais aplicações no ensino.
Local: SALA S3.16 Organização: VISIONARIUM Destinatários: PROFESSORES
15h00 - 15h45
ANDROID APPS
Esgotado
Os participantes irão perceber como poderão construir a interface de uma APP Mobile, a partir de operações de drag&drop e programar as suas funcionalidades, usando uma linguagem de programação visual por blocos.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: EB 3º Ciclo (7º, 8º e 9º)
15h00 - 15h45
JOGOS NARRATIVOS FLASH
block
Criar um jogo narrativo parece um desafio complexo, apenas ao alcance de mestres de jogo experientes. Nesta sessão queremos desmistificar esta ideia e mostrar como com regras simples e alguma criatividade podemos usar jogos narrativos em contexto educativo.
Local: SALA PROF. Organização: ELEMENTO Destinatários: PROFESSORES
15h00 - 15h45
CRIAÇÃO DO JOGO CAÇA RELÂMPAGO
Esgotado
Através do MakeCode Arcade, vamos criar um jogo em 2D onde o objetivo é controlar o jogador e capturar o alvo antes que o tempo acabe. O desafio não será apenas correr contra o tempo: o jogador também terá de evitar inimigos para não perder vidas, colocando à prova os seus reflexos e habilidades. Cada movimento e decisão serão cruciais para o sucesso! Estás pronto para aprender a programar e criar o teu próprio jogo?
Local: SALA S3.1 Organização: HAPPY CODE Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
15h00 - 15h45
COMO SE ADAPTA UM MANGÁ?
Esgotado
Os passos de adaptação de um mangá (banda desenhada japonesa) até ser publicado em português. Vem descobrir todos os segredos destes livros fantásticos com a Devir.
Local: SALA S3.5 Organização: EDIÇÕES DEVIR Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
15h30 - 16h30
FORMAÇÃO “CODING (QUASE) SEM ECRÃS – PROGRAMAÇÃO COM KITS RANGERS E ROBÔS MTINY”
block
Os formandos vão conhecer ferramentas de programação que requerem uso mínimo do ecrã e que recorrem a elementos físicos para a resolução das situações problemáticas.
Local: SALA S3.16 Organização: VISIONARIUM Destinatários: PROFESSORES
16h00 - 16h45
ANDROID APPS
Esgotado
Os participantes irão perceber como poderão construir a interface de uma APP Mobile, a partir de operações de drag&drop e programar as suas funcionalidades, usando uma linguagem de programação visual por blocos.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: EB 3º Ciclo (7º, 8º e 9º)
16h00 - 16h45
LEGO SERIOUS PLAY
block
Nesta sessão queremos mostrar o poder da metologia LEGO Serious Play (LSP) para abordar desafios simples ou complexos de uma forma criativa e muito participativa. Será uma sessão hands-on de resolução de problemas através de modelos LEGO.
Local: SALA PROF. Organização: ELEMENTO Destinatários: PROFESSORES
16h00 - 16h45
MANGÁ: PARA QUE FAIXAS ETÁRIAS?
block
A banda desenhada é uma porta de entrada para a leitura e especialmente nas camadas mais jovens um poderoso aliciante para outros géneros literários. Shonen, Seinen, Shojo, o que é isto? Quais são as demografias mais importantes deste género e a quem se destinam? Porquê ler e prescrever a leitura de banda desenhada japonesa?
Local: SALA S3.5 Organização: EDIÇÕES DEVIR Destinatários: PROFESSORES
17h00 - 17h45
JOGOS NARRATIVOS FLASH
block
Criar um jogo narrativo parece um desafio complexo, apenas ao alcance de mestres de jogo experientes. Nesta sessão queremos desmistificar esta ideia e mostrar como com regras simples e alguma criatividade podemos usar jogos narrativos em contexto educativo.
Local: SALA PROF. Organização: ELEMENTO Destinatários: PROFESSORES
Dia 22 | Sexta-feira
10h00 - 10h45
3D GAMES
Esgotado
Os participantes irão aplicar o pensamento computacional no desenvolvimento de jogos 3D, com linguagem visual de programação, através de uma interface bastante simples e apelativa que é composta, essencialmente, por elementos visuais o que possibilita uma rápida e fácil compreensão do seu funcionamento.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: EB 2º Ciclo (5º e 6º)
11h00 - 11h45
PYTHON IA
Esgotado
Os participantes irão compreender as sintaxes básicas de programação Python, voltadas para Inteligência Artificial. O objetivo será o desenvolvimento de um bot automatizado para facilitar tarefas do quotidiano.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: ES (10º, 11º e 12º)
11h00 - 11h45
GAMIFICAÇÃO ANALÓGICA NA SALA DE AULA
Esgotado
A gamificação já é uma estratégia usada em muitos contextos para criar envolvimento e a sala de aula não é excepção. Nesta sessão vamos experimentar como poderia ser uma sala de aula com elementos de jogo e de que forma isso podia criar uma experiência diferente e envolvente.
Local: SALA S3.2 Organização: ELEMENTO Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
11h00 - 11h45
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA EDUCAÇÃO: POTENCIALIDADES E APLICAÇÕES PRÁTICAS
Esgotado
Vamos explorar o potencial da Inteligência Artificial (IA) no ambiente educativo. Serão apresentados casos práticos de apoio aos professores. Vamos discutir como a IA pode ser utilizada para criar experiências educativas inovadoras, ou apoiar nas tarefas dos professores. Prepare-se para descobrir como a IA pode transformar o dia a dia na sala de aula, ampliando suas capacidades e otimizando o tempo de ensino.
Local: SALA PROF. Organização: HAPPY CODE Destinatários: PROFESSORES
11h00 - 12h00
FORMAÇÃO “IA NO ENSINO COM ACELERADORES DE APRENDIZAGEM MICROSOFT”
block
Os docentes vão tomar conhecimento das potencialidades dos Aceleradores de Aprendizagem Microsoft, já presentes no Office 365, numa sessão prática onde podem conhecer a vista de aluno e de professor.
Local: SALA S3.16 Organização: VISIONARIUM Destinatários: PROFESSORES
12h00 - 12h45
PYTHON IA
Esgotado
Os participantes irão compreender as sintaxes básicas de programação Python, voltadas para Inteligência Artificial. O objetivo será o desenvolvimento de um bot automatizado para facilitar tarefas do quotidiano.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: ES (10º, 11º e 12º)
12h00 - 12h45
OUT OF THE BOX
Esgotado
O Out of the Box é um projeto europeu que consiste num jogo para trabalhar a resolução de conflitos e a aceitação da diferença, num contexto divertido e desafiante. Nesta sessão vamos experimentar uma versão simplificada do jogo para perceberem o seu potencial como ferramenta de debate.
Local: SALA S3.2 Organização: ELEMENTO Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
12h00 - 12h45
TECNOLOGIA EM ACÇÃO: FERRAMENTAS PARA INTEGRAR NA SALA DE AULA
block
Partilha de ferramentas tecnológicas que podem ser integradas em sala de aula para enriquecer o ensino e facilitar a aprendizagem interdisciplinar. Exemplos práticos de como a tecnologia pode ser utilizada para potencializar a aquisição de conhecimento e tornar a mensagem educativa mais impactante, criando um ambiente de aprendizagem mais dinâmico e eficaz.
Local: SALA PROF. Organização: HAPPY CODE Destinatários: PROFESSORES
13h00 - 14h00
FORMAÇÃO “INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL COM MINECRAFT EDUCATION”
block
Os docentes vão conhecer a ferramenta Minecraft Education, assim como explorar os mundos de Inteligência Artificial disponibilizados, para posterior implementação com os seus alunos.
Local: SALA S3.16 Organização: VISIONARIUM Destinatários: PROFESSORES
14h00 - 14h45
3D GAMES
Esgotado
Os participantes irão aplicar o pensamento computacional no desenvolvimento de jogos 3D, com linguagem visual de programação, através de uma interface bastante simples e apelativa que é composta, essencialmente, por elementos visuais o que possibilita uma rápida e fácil compreensão do seu funcionamento.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: EB 2º Ciclo (5º e 6º)
14h00 - 14h45
GAMIFICAÇÃO ANALÓGICA NA SALA DE AULA
Esgotado
A gamificação já é uma estratégia usada em muitos contextos para criar envolvimento e a sala de aula não é excepção. Nesta sessão vamos experimentar como poderia ser uma sala de aula com elementos de jogo e de que forma isso podia criar uma experiência diferente e envolvente.
Local: SALA S3.2 Organização: ELEMENTO Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
14h15 - 15h15
FORMAÇÃO “INTRODUÇÃO À INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL COM MICROSOFT EDGE E MICROSOFT COPILOT”
block
Através do uso do Copilot, os formandos vão descobrir metodologias para aumentar a sua produtividade, trabalhar prompts para IA generativa e discutir potenciais aplicações no ensino.
Local: SALA S3.16 Organização: VISIONARIUM Destinatários: PROFESSORES
15h00 - 15h45
ANDROID APPS
Esgotado
Os participantes irão perceber como poderão construir a interface de uma APP Mobile, a partir de operações de drag&drop e programar as suas funcionalidades, usando uma linguagem de programação visual por blocos.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: EB 3º Ciclo (7º, 8º e 9º)
15h00 - 15h45
OUT OF THE BOX
Esgotado
O Out of the Box é um projeto europeu que consiste num jogo para trabalhar a resolução de conflitos e a aceitação da diferença, num contexto divertido e desafiante. Nesta sessão vamos experimentar uma versão simplificada do jogo para perceberem o seu potencial como ferramenta de debate.
Local: SALA S3.2 Organização: ELEMENTO Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
15h00 - 15h45
CIBERSEGURANÇA E A SOCIEDADE: PRÁTICAS PARA UMA UTILIZAÇÃO SEGURA DA TECNOLOGIA
block
Vamos sensibilizar os professores para a importância da cibersegurança no dia a dia, abordando os cuidados essenciais para uma navegação segura na internet. Serão discutidas as principais ameaças cibernéticas que todos enfrentamos. Esta sessão tem como objetivo capacitar os professores para adotarem práticas seguras online, tanto em sua vida pessoal quanto no ambiente escolar, promovendo uma cultura de segurança digital entre colegas, alunos e a comunidade em geral.
Local: SALA PROF. Organização: HAPPY CODE Destinatários: PROFESSORES
15h00 - 15h45
COMO SE ADAPTA UM MANGÁ?
block
Os passos de adaptação de um mangá (banda desenhada japonesa) até ser publicado em português. Vem descobrir todos os segredos destes livros fantásticos com a Devir.
Local: SALA S3.5 Organização: EDIÇÕES DEVIR Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
15h30 - 16h30
FORMAÇÃO “CODING (QUASE) SEM ECRÃS – PROGRAMAÇÃO COM KITS RANGERS E ROBÔS MTINY”
block
Os formandos vão conhecer ferramentas de programação que requerem uso mínimo do ecrã e que recorrem a elementos físicos para a resolução das situações problemáticas.
Local: SALA S3.16 Organização: VISIONARIUM Destinatários: PROFESSORES
16h00 - 16h45
ANDROID APPS
block
Os participantes irão perceber como poderão construir a interface de uma APP Mobile, a partir de operações de drag&drop e programar as suas funcionalidades, usando uma linguagem de programação visual por blocos.
Local: SALA S3.3 Organização: SHARKCODERS Destinatários: EB 3º Ciclo (7º, 8º e 9º)
16h00 - 16h45
GAMIFICAÇÃO ANALÓGICA NA SALA DE AULA
Esgotado
A gamificação já é uma estratégia usada em muitos contextos para criar envolvimento e a sala de aula não é excepção. Nesta sessão vamos experimentar como poderia ser uma sala de aula com elementos de jogo e de que forma isso podia criar uma experiência diferente e envolvente.
Local: SALA S3.2 Organização: ELEMENTO Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
16h00 - 16h45
MANGÁ: PARA QUE FAIXAS ETÁRIAS?
block
A banda desenhada é uma porta de entrada para a leitura e especialmente nas camadas mais jovens um poderoso aliciante para outros géneros literários. Shonen, Seinen, Shojo, o que é isto? Quais são as demografias mais importantes deste género e a quem se destinam? Porquê ler e prescrever a leitura de banda desenhada japonesa?
Local: SALA S3.5 Organização: EDIÇÕES DEVIR Destinatários: PROFESSORES
17h00 - 17h45
OUT OF THE BOX
Esgotado
O Out of the Box é um projeto europeu que consiste num jogo para trabalhar a resolução de conflitos e a aceitação da diferença, num contexto divertido e desafiante. Nesta sessão vamos experimentar uma versão simplificada do jogo para perceberem o seu potencial como ferramenta de debate.
Local: SALA S3.2 Organização: ELEMENTO Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO
Programa em constante actualização. Recomendamos consulta regular.