Serviço Educativo
ACÇÕES PRESENCIAIS
PROGRAMA
Os alunos vão mergulhar no mundo da criação de jogos e apps. Vamos explorar como usar o Minecraft e outras ferramentas para desenvolver jogos simples e rápidos, permitindo que os alunos explorem sua criatividade e construam suas próprias experiências interativas. Esta é uma oportunidade emocionante para os alunos aprenderem os fundamentos da programação e design de jogos, ao mesmo tempo em que se divertem. Prepare-se para entrar em ação e transformar suas ideias em jogos incríveis!
Trazer a luz uma breve Introdução da Linguagem de programação Python, uma vez que a linguagem é aconselhada pelos novos programas de Matemática no Ensino Secundário
Neste workshop, serão abordados os seguintes temas:
. Noções básicas de transmissões ao vivo de jogos.
. Uso de plataformas de streaming, como Twitch ou YouTube Live.
. Dicas para atrair e interagir com o público durante as transmissões
Organização: UNIVERSIDADE LUSÓFONA Formador(a): Diogo Andrade Capacidade: ${CAPACIDADE} Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO (IDADE RECOMENDADA: 15+) E UNIVERSITÁRIO
Vamos explorar como a criação de jogos e apps pode ser aplicada em sala de aula para promover o aprendizagem STEAM. Vamos discutir tanto a articulação horizontal, envolvendo diferentes conteúdos e disciplinas, a articulação vertical, com projetos de colaboração entre diferentes ciclos, assim como com a comunidade local e empresarial. Vamos partilhar exemplos de integração de projetos com comunidade local, estabelecendo uma conexão significativa entre os alunos e o mundo ao seu redor. Prepare-se para uma sessão repleta de ideias inovadoras e oportunidades de expandir a aprendizagem além das paredes da sala de aula.
Os participantes irão aprender o que é um jogo narrativo e como pode ser utilizado para explorar os mais diversos temas em contexto educativo: desde dinâmicas de grupo a exploração de conteúdos mais complexos e com nuance. E como pode ser divertido fazê-lo.
Os participantes irão compreender as sintaxes básicas da Programação Python voltadas para Inteligência Artificial. O objetivo será o desenvolvimento de um bot automatizado para facilitar tarefas do cotidiano.
Neste workshop, serão abordados os seguintes temas:
. Técnicas de edição de imagens para criar miniaturas atrativas.
. Uso de ferramentas simples de edição de imagens.
. Design de miniaturas que chamem a atenção dos espectadores
Organização: UNIVERSIDADE LUSÓFONA Formador(a): Phil Lopes Capacidade: ${CAPACIDADE} Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO (IDADE RECOMENDADA: 15+) E UNIVERSITÁRIO
Organização: UNIVERSIDADE LUSÓFONA Formador(a): Pedro Sousa Capacidade: ${CAPACIDADE} Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO (IDADE RECOMENDADA: 15+) E UNIVERSITÁRIO
Os participantes irão aplicar o pensamento computacional no desenvolvimento de jogos 3D, com a linguagem visual de programação, através de uma interface bastante simples e apelativa que é composta, essencialmente, por elementos visuais o que possibilita uma rápida e fácil compreensão do seu funcionamento
Neste workshop, serão abordados os seguintes temas:
. Introdução às técnicas de edição de vídeos para plataformas de redes sociais.
. Uso de ferramentas de edição simples e intuitivas.
. Dicas para tornar os vídeos mais dinâmicos e atrativos.
Organização: UNIVERSIDADE LUSÓFONA Formador(a): Fábio Dias Capacidade: ${CAPACIDADE} Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO (IDADE RECOMENDADA: 15+) E UNIVERSITÁRIO
Os participantes irão compreender os conceitos base da gamificação, porque é essencial como estratégia de criação de envolvimento e como a poderiam aplicar em contexto educativo, indendentemente do suporte analógico ou digital.
Vamos inspirar os professores a introduzirem a participação e desafios internacionais em sala de aula, de forma a promover a cidadania, o empreendedorismo e a igualdade de género. Vamos explorar como integrar esses conceitos de forma transversal, utilizando o projeto escola, a disciplina de TIC e outras disciplinas. Vamos mostrar como estabelecer parcerias com o mercado empresarial para oferecer mentoria às equipas, aliviando o trabalho dos professores e proporcionando aos alunos a oportunidade de desenvolver projetos de alta qualidade. Também discutiremos a possibilidade de envolver estagiários de cursos profissionais para apoiar esses projetos, aproveitando horas de estágio. Juntos, vamos transformar o ensino regular em uma jornada emocionante de descoberta e crescimento.
Os participantes irão perceber como poderão construir a interface de uma APP Mobile, a partir de operações de drag&drop e programar as suas funcionalidades, usando uma linguagem de programação visual por blocos.
Organização: UNIVERSIDADE LUSÓFONA Formador(a): (a definir) Capacidade: ${CAPACIDADE} Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO (IDADE RECOMENDADA: 15+) E UNIVERSITÁRIO
Nesta sessão os participantes vão aprender a desenhar um jogo, da ideia, à concepção, à prototipagem e à criação de uma versão equilibrada. Para os que sempre quiseram criar um jogo e nunca o conseguiram fazer, esta framework será o passo necessário para pôr ideias em prática.
Os participantes irão perceber como poderão construir a interface de uma APP Mobile, a partir de operações de drag&drop e programar as suas funcionalidades, usando uma linguagem de programação visual por blocos.
Organização: UNIVERSIDADE LUSÓFONA Formador(a): MIguel Martinho Capacidade: ${CAPACIDADE} Destinatários: ENSINO SECUNDÁRIO (IDADE RECOMENDADA: 15+) E UNIVERSITÁRIO
Programa sujeito a alterações. Recomendamos consulta regular.