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Lisboa Games Week - Evento Corporativo 

Gaming e Esports em Debate | Game Dev Nacional | Educação e Ensino | Tecnologia

Consulte aqui o Programa lgwlol

LGW22: Save-the-Date 

A partir das 18H00: Apresentação e Cocktail


25 de Novembro

Centro de Reuniões FIL – Parque das Nações

        Organização:

Apoio

Auditorio I

10:00-11:30 O 5G e as Tecnologias Imersivas no Ensino do Futuro

(para Marcas | Retailers | Agências de Comunicação | Organizações | Produtores | Equipas | Estudantes de Marketing e Comunicação | Empresas de Serviços| Meios de Comunicação Especializados) Tendo em conta as actuais tendências relativas à alteração do interface homem-máquina para ambientes 3D e imersivos, e sendo o 5G um catalisador que permite a sua distribuição universal, estará esta conversa a analisar qual o impacto que estas tecnologias terão para o ensino. De igual modo estarão em debate a gamificação e as tecnologias imersivas na sala de aula, temas recorrentes do Serviço Educativo do Lisboa Games, nesta Sessão de Abertura com a participação do Director Geral da Educação. Contudo, ainda há pouca informação sobre este fenómeno e, por isso, a Mastercard considerou oportuno compreender o panorama dos Esports em Portugal, o perfil dos jogadores, o que jogam, quanto gastam e como pagam pelos seus jogos.” Inscreva-se

12:00-13:00 Investir os Esports Nacionais

(para Marcas | Agências de Comunicação | Organizações | Produtores | Equipas | Estudantes de Marketing e Comunicação | Empresas de Serviços | Meios de Comunicação Especializados) Esports em Portugal. Repetidamente e progressivamente nos últimos anos, são diversas as análises que revelam um mercado em crescendo e oportunidades de negócio a surgirem. Mas também são várias as declarações de dificuldade na captação de interesse de investimento. O que explicará esta problemática nacional? Como definir o universo operacional deste fenómeno- estaremos no campo do desporto electrónico, do gaming competitivo, ou somente de uma indústria de entretenimento e actividade de organização de eventos (sejam online ou presenciais)? Urge clarificar a situação, para ser encontrada uma solução para um mais rápido e melhor desenvolvimento nacional. Este é o desafio que esta hora de Debate pretende conquistar. Inscreva-se

14:30-15:45 Jogos Nacionais em Tempos de  Pandemia: Lançamentos 

(para a Indústria de Videojogos Nacional | Indies | Universidades e Politécnicos | Ensino Secundário e Técnico-Profissional | Investidores | Publishers | Meios de Comunicação Especializados)

Esports em Portugal. Repetidamente e progressivamente nos últimos anos, são diversas as análises que revelam um mercado em crescendo e oportunidades de negócio a surgirem. Mas também são várias as declarações de dificuldade na captação de interesse de investimento.

O que explicará esta problemática nacional? Como definir o universo operacional deste fenómeno- estaremos no campo do desporto electrónico, do gaming competitivo, ou somente de uma indústria de entretenimento e actividade de organização de eventos (sejam online ou presenciais)?

Urge clarificar a situação, para ser encontrada uma solução para um mais rápido e melhor desenvolvimento nacional. Este é o desafio que esta hora de Debate pretende conquistar.

Inscreva-se

16:00-17:15 Apresentação do Movimento Digital Valley - Cluster de Videojogos Nacional

(para a Indústria de Videojogos Nacional | Indies | Universidades e Politécnicos | Ensino Secundário e Técnico-Profissional | Ensino Especializado não conferente de Grau | Investidores | Publishers | Entidades Governamentais | Meios de Comunicação Especializados) “O Digital Valley é um movimento inclusivo e aberto a toda a comunidade dos videojogos em Portugal – Indústria; Academia; Investidores; Entidades Públicas Governamentais, Organismos Privados e outros Stakeholders interessados-, que em conjunto se organizem para o crescimento e afirmação desta indústria em Portugal, visando também o seu reconhecimento internacional.” Inscreva-se

17:30-18:30 Apresentação do Primeiro Estudo sobre Esports em Portugal - Powered by Mastercard

(para Marcas | Retailers | Agências de Comunicação | Organizações | Produtores | Equipas | Estudantes de Marketing e Comunicação | Empresas de Serviços| Meios de Comunicação Especializados) “A indústria dos Esports, que já crescia a um ritmo impressionante, teve um impulso decisivo com a pandemia. Para além das competições globais de LoL ou RPG, surgiram outras competições inesperadas, como as famosas 24h Le Mans ou o Tour de France em formato virtual. Contudo, ainda há pouca informação sobre este fenómeno e, por isso, a Mastercard considerou oportuno compreender o panorama dos Esports em Portugal, o perfil dos jogadores, o que jogam, quanto gastam e como pagam pelos seus jogos.” Inscreva-se
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